ゲーマーズ愛ランド


VOL 11


● 100円玉1枚の価値って----

ホームページ管理者殿 ペンネームは「凱」でお願いします。

80年代ゲーマーの為のホームページ楽しく拝見させて頂きました。 私も、近頃の格闘ゲームには全くついていけないロートルの一人です。 「1秒間を60フレームに分けて、20フレーム中にコマンドを入力する」とか、 全くついていけない(ToT)(J 対戦も好きではありません。というか、対戦しません。対戦台しかないゲーセンには まず行きません。(今は、アミューズメントセンターと言うらしいですが。)

対戦が嫌いな理由は、「100円分遊べない!!」これだけです。 ゲーセンにしてみれば、短時間で高い収益が得られる対戦格闘ばかりをお店に 置くのはわかります。メーカーも、受けのいい格闘ゲームばかりを作るのもわかります。 でも、今一度「100円玉1枚の価値」を考えて欲しい物です。

そこで質問!! 「管理者さんは、100円玉1枚で、最大何分遊べましたか?」 ちなみに私は、ファイナルファイトで40分ぐらいです。

(凱)

★ うーん、昔は上達すればエンドレスってゲームたくさんありましたからねぇ---- 門限とか体力とかの関係で個人的にはナムコのギャプラスやリブルラブルで 1コイン12時間ぐらいやったのが最高かなぁ。 まだまだ終わらなかったので、途中でやめたんですが。 風俗営業法で規制される前にアタリのスターウオーズで3日続けてた人 (飲まず食わず)もいたとか----。

今も昔も100円1クレジットは変わっていないとすれば、 昔の100円のほうが1クレジットの重みがあったともいえますかな?

● EPS氏の姿がもう見れないのは残念----

御旅屋さんはじめまして。Sともうします。 ゲーメストは創刊当時から拝見しており、このホームページを見つけたときはとても なつかしく思いました。 さてホームページの「名機にLOCK ON」コーナーでのバルトリックの記事を読ませていただきました。 とてもなつかしかったので、メールさせていただきました。

私もその昔バルトリックが好きでかなりやりこんだ記憶があります。自力ではなかなか先に進めず、巣鴨キャロットにEPSさんのプレイを見に行ったことが何度かありました。プレイを見ていたあとEPSさんが巣鴨のノートに「人のプレイを勝手に見るな」(EPSさんプレッシャーに弱い人だったからねぇ----御旅屋)ということを書いてらして、落ち込んだりもしました。

その後練習して、なんとか1周できるようになったときにはとても感動したのを憶えています。バルトリックは私には思い出深いゲームのひとつです。EPSさんの告別式にも参列させていただきましたが、「 あの鋭いプレイが見れなくなるのはあまりにも残念」というのを知り合いと再確認したものです。

P.S.バルトリックの頃からつきあっている友人でゲーメスト編集部に在籍している「ずるずる」というのがいるのですが、ご存知でしょうか?。このあいだスキーでけが をしたというメールが来てましたが...、彼も元気でやっているようです。

(s)

★ バルトリックの項でも述べましたが、EPS氏は当時の巣鴨キャロット常連達の兄のような方でした。先日近所でバルトリックを発見し、プレイしたところ、「EPSさんだったらこんなの簡単にかわしてたなぁ」と、つい思い出にふけってしまいました。

それと、ずるくん結構ひどい怪我みたいですね。足ではなくて背中とは----。見てたらメールちょーだい!!

● クリエイターの立場から見たアーケードゲーム界の可能性

おたやん様
ホームページ拝見いたしましたIHARAYです。はじめまして。
4年程ゲーム会社でコンシューマーのグラフィック描きを職としていた者です。現在は一休みという事で無職中ですが。かれこれ4ヶ月程(笑)もうちょっと最先端の仕事場で働きたいので日々職を探す毎日ですが、 遊ぶゲームはというともっぱら85年あたりまでの古い基板という矛盾した現実。どうも作りたいゲームと遊びたいゲームは違うようです。(ときメモにはハマりましたが)

愛ランドへの投稿で、現在のアーケードゲーム業界に対する悲観的な見解をいくつか読みましたが、開発に携わる人間に限れば間違いなく魅力の薄い世界だと私も考えます。どうにも新しいものが生れる可能性が見えてこないのです。

コンシューマーと比較して、アーケードゲームが優る点は何かというと、まず、 常に最新の技術(ハードの開発)と機材を使用できるという点にあると思います。(最近は差も縮まりつつありますが)
また家庭用のモニター、所定のコントローラーを使用しなければならないコンシューマーと違い、様々なコンパネ、時に筐体その ものからデザインが可能なアーケードは、理想においては自由度においてかなりの可能性を秘めています。

しかし現実には、売れ筋を意識した企画を立案しないと開発までこぎつける事さえ出来ないという事実。商業的な成熟期にあるがゆえの弊害が、「ヒットゲームに右にならえ式 」に量産される製品の氾濫という状況を生む有様。家庭用への移植を考えてかループレバーなどの特殊操作はほぼ消えうせ、モニター縦位置のアクションゲームなどもはや夢のまた夢なのではないでしょうか?

またインベーダーブームからの7年間の間に現在発表されているゲームの基本はほぼ出揃い、以降はインカムを重視されるアーケードゲームにおいては、アイデアが出尽くしたのかここ12年の間新しいジャンルは生れていません。ただひたすらハード強化など新技術の導入と過去のゲームの切り張りを繰り返すのみです。
むしろ収入が得られにくいジャンルなどが淘汰され、今では昔ゲーセンに入る時感じた「どんなゲームがあるのだろう?」という期待を持つ事もなくなってしまいました。もはや構造的に行き詰まっているのではないでしょうか?

----などという事を考えつつ、ありあまる時間を利用して完全に個人の趣味で かためたホームページを開いていたりします。もちろん「懐ゲー」のコーナーも アリますが、上記の意見とはかなりベクトルを異にしています。考える事とやる事はどうも違うようです(^^;

「80年代ゲーマーのためのページ」の構成感服いたしました。絵を張り込まなくても、見るものを引き付けるページ構成はできるのだと「目からウロコ」 です。もう一度構成を見直してみようかと考え始めています。私的なブックマークの意味もこめてそちらのページにリンクを張らせていただきました。一応ご報告まで。

(http://www.raidway.or.jp/~iharay)

★ うーん、既成概念にとらわれずクリエイティブであり続けるのはいかに難しいことか----。80年代に「名作」とよばれるゲームを創り出した開発者達はすでに業界から離れてしまったか、出世してしまっているかだったりするんです。で、その後の若い開発者達は彼らのゲームで育ってきているわけで、どうしてもそのイメージを追いかける面も出てしまう----と。

それにしても、IHARAYさん、そんなにほめられちゃうと恥ずかしいです----。単に絵が描けないだけなんです----。





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